≪コンボ・連携≫
※ここではFCを使ったコンボや連携は紹介しません。
基本コンボ
【 対地コンボ 】
1.2K → 2HS → 基本三段その1
2.2K → 2HS → 爆蹴K派生 → 龍刃 → 剣楼閣or 逆鱗
3.2K → S → 6P → S → 2HS → 基本三段その1
1・2は基本中の基本。また1・2ともに最後の逆鱗が朝凪逆鱗の場合は
近S → 遠S → JC → JK → JS → JC → JHS → 基本三段その1 or 基本三段その2
を入れることが可能。但し、画面中央では剣楼閣を1段目キャンセルで朝凪逆鱗を出さないと、ダッシュが追いつかないので
その時はおとなしく、追い討ちをして朝凪を溜めること。
またこの朝凪逆鱗後のコンボをエリアルと称する。
3は密着のみ可能。対人戦ではほとんど使わないと思われる。
【 地対空コンボ 】
1.エリアル
2.6P → エリアル
1・2・・・説明不要(爆)
【 空対空 】
1.(JK) → (JS) →JC → JHS → 基本三段その1 or 基本三段その2
1は出の早さが要求されるならJKから、判定の強さが要求されるならJHSから始めたい。
また安定をもとめるなら基本三段は2を使用したほうが無難。
【 空対地 】
1.(JP) → (JS) → JHS → 地対地コンボ1 or 2
2.JP or JK → JS → 着地 → エリアル
3.特殊逆鱗 → 着地 → 近S → 低空龍刃から始める基本三段その1
4.鷹嬰脚 → RC →
1・2は少し上手い人が相手になると6Pなどの対空で落とされやすい。その時は相手の硬直の長い対空をスカさせたり、
近距離からのいきなりの低空ダッシュからやるようにする。安易な飛び込みは控えるように!
3は特殊逆鱗をいきなり出しても良いが、それではさほど1・2と変わりない。何故ならJHSも当たり判定が大きく、めくりには向いているからである。
ではどういう状況で3をやるのか?
答えは固めからである。これに関しては後程書くのでここでは省略する。
4も3同様に固めから出して、ガードを崩したあとに使用するのが主となる。
JP連打やJS・JHS後に着地2Kを警戒してしゃがみガードする相手に
出してもよいが、ゲージが無い場合は、当たってもめり込むと投げなどで反撃確定、そうで無くても5分以下なので普通はやらない。
逆に言えば、ゲージさえあれば上のような状況から出してもいいということにはなる。
ただ、僕個人としてはジャムは他にもガードを崩す手段はあるので鷹嬰脚を使うこと自体、それほどお勧めしない。
連携
【 ガードゲージ上昇を目的とする場合 】
爆蹴のS・HS派生が有効。但しめり込みすぎると反撃確定なので注意。
なおHS派生に関しては硬直が長いので相手ガード後、足払いなどで反撃がほぼ確定。
具体的には
2K → 2HS → 爆蹴S派生
これがお勧め。2HS後は相手と離れるから爆蹴の後、少し遅めにS派生をしたくなるだろうが、そうなると反撃されるので
最速で出して、2〜3段あたるくらいに掠らせられれば良い。欲は出しすぎないように!
また普段は出しもしないHSだが、実はガードゲージ上昇率はかなり良いので、
2K → HS → 爆蹴S派生
とやると、かなりガードゲージは上がる。そしてHS後も2HS後同様に最速で!
そして、この連携は爆蹴S派生を使っているため、2HSの後飛ぼうとした相手に当てることが出来る。
そうなったら朝凪を溜めることができるので多用していきたい。
ところが! この連携はFDにとても弱い。
ただでなくても2HSやHSで間合いが離れるのに、さらに間合いが離れるため爆蹴S派生が当たらなくなるのである。
そこで次のような連携を覚えておきたい。
2K → S → JC → 超低空ダッシュ → JP×1〜2 → JS → 着地 → 2K → 〜
というものである。この連携は6Pや出始めに無敵のある技(カイのヴェイパースラスト)等で割り込まれやすい。
ただ割り込むにはJC後にそれなりの反応の早さが要求されるので中級者までくらいにはそれなりに有効となる。
何回か繰り返していると相手はSを見たら無条件で、対空のための技を出そうとする筈である。そうなってきたら足払いなどで転ばしてあげましょう。
また着地際を投げられる可能性もあるので、JSにJCをかけて回避することもしたい。
とにかくまとまると、この連携は決して完璧ではないので読み合いが重要ということである。
【 ガード崩しを目的とする場合 】
以下、鋭意製作中。
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