立ち回り・テク・コンビネーション
※下記は基本的なものなので、対戦キャラによっては違ってきます。キャラ別の詳しい対策はこちらを見てください。
開幕
開幕では、立ちHSや足払いが強力で、リスクと引き換えに効果的なのが転移やβブレード。また安全策として、バックステップやガードや後ろにジャンプがある。
@立ちHSと足払いについて
立ちHSは、判定5で持続も長いのでかなり有効。ガードされても±0なので、開幕はこれがメインになります。しかし決して最強というわけではありません。判定が上半身しか無いので、姿勢の低くなる足払いに弱いです。アンジとかソルの足払いには負けます。足払いは、リーチはあり無敵時間もあるのですが、発生がやや遅いので微妙です。これも、発生の早い足払いを持っているキャラ以外は大体大丈夫です。アンジとかソルとかの足払い。てかほとんどさっきと同じ感じです。立ちHSと違うところは、開幕の距離から攻撃したとき、立ちHSは届かないけど足払いは届くってところかな。立ちHSは相手が何か(Sとか、Pとか)した時に当たる。
A転移とβブレードについて
転移はKがメインです。たまにはDとかHSもいいかも知れません。Pは多分開幕では使えないかな(^^;)K転移は相手が開幕の距離だと届かない牽制技(チップで言うと立ちHS)を出してきたときにかなり有効です。相手の硬直中にダッシュしてコンボを決めれます。ただし開幕なのでテンションゲージ消費0のコンボしか出来ないですけど。リスクとしては、開幕の距離で届く技を出してきたときに食らってしまいます。発生が相当遅い技なら、発生前に転移で後ろに回ればOKなのですが、だいたいカウンターヒットになります。また相手がバックステップをしてきた時は、五分と五分です。発生の早い2K(又は2P)を連打するか、ガードすれば大丈夫です。相手が後方へジャンプした時も、五分と五分で、2HSとか立ちP連打とかするか、ガードすれば大丈夫です。またβブレードについてですが、βブレードはほとんどの牽制技をつぶせます。ただしガードされた時やすかした時に反撃されます。この二つ(転移とβブレード)はリスクと引き換えに反撃を狙うのが目的です。防御力の低いチップですから、開幕でいきなりダメージを食らいたくないという方は、控えたほうが良いかも知れません。
Bバックステップとガードと後ろへのジャンプについて
バックステップは結構安全です。しかしリーチの長い牽制技や、発生の早い技は当たることがあります。かなり安全なのが、ガードと後方へのジャンプです。ガードは中段と下段を間違えなければらなければ食らいませんし、後方へのジャンプはほぼ何も当たりません。安全に行きたい方は、これらがいいと思います。
遠距離
遠距離では、一番に迷彩を心がけてください。相手の接近や牽制に気をつけながら、隙を見て迷彩を施しましょう。迷彩はあまり使っている人を見かけませんが、施せばかなり有利になります。迷彩中は幻朧斬、ダスト、投げなど、あらゆる攻撃が非常に見切られずらくなります。隙さえあれば(ただし読まれないように)いつも狙ってください。迷彩に成功すると相手があせり始めます。相手が焦ってする事は次の3つです。1動かなくなり何もしない、2ひたすらダッシュで近づいてくる、3牽制や立ちPを連打してくる。
@まず1に対してですが、これはなかなかに危険です。こちらの行動に上手く合わせて来るつもりです。HS・Dの転移は控えましょう。空中投げや昇竜拳系の技(ヴォルカなど)を当てられます。S転移を連発します。それでも何もして来なければ、危険ですので様子を見ましょう。ダッシュ→フォルキャンを繰り返すのも良いでしょう。また、遠くから6HSやγブレードや足払いなどを狙いましょう。しかし忘れてはならないのは、こちらが焦らないことです。早く何かしないと、迷彩が切れてしまう〜。などと思って、むやみに攻撃したりダッシュしたりしないように。切れたらまた使えば良いだけの話です。迷彩中、相手が何もしてこないのは、得な事だと言う事を忘れてはいけません。
A次に2に対してですが、ひたすらダッシュしてきて判定の強い技を打ってきます。例えばソルのヴォルカや、アバの断罪などです。とにかく勢いで乗り切ろうとしてきます。巻き込まれないようにしてください。下手に技を出そうとすると巻き込まれます。なのでダッシュして来たら、ガードを固めるか、K転移で逃げましょう。このダッシュはフェイントでは無いことが多いので、足払いなども当たります。立ちHSも判定5で、持続も長いので使えます。
B最後に3に対してです。これは足払いやγブレードやαブレードで対応しましょう。HS・D・K転移は、なるべく控えましょう。相手の牽制にあたってしまい、思う壺です。
Cもちろんこの3つ以外の場合もあります。こちらが迷彩に成功しても落ち着いて、いつも通りの行動をしてくる人もいます。そういう場合はこちらもいつも通りの行動をするようにしましょう。
また遠距離では、6HSやγブレード、遠距離から攻撃してくる場合(カイのスタンエッジ、ディジーの魚とか、テスタのエグゼビーストとか、ポチョムキンのスライドヘッドとか)にはタイミングを見て転移してください。
中距離
中距離では、足払い、立ちHS、これだけです。中距離ではこの二つは非常に優秀な技です。ほとんど負けませんが、相手によっては、さらに優秀な技を持っているキャラもいます。なので、これらの技が消されたり、カウンターヒットしてしまう事が多ければ、素直にガードに徹しましょう。安全第一です。またバックステップも、たまに使います。バックステップで上手く相手の牽制技をかわせた時は、ダッシュからコンボを決めましょう。しかしバックステップは無敵時間があまり無いので、そんなには使えません。
近距離
近距離では、2K・2Pの連打がいいです。発生が速いのでほとんどのキャラの足払いには勝てます。しかしこれも、よくカウンターヒットになってしまう場合には、ガードを固めましょう。
対空
空中ダッシュからの攻撃には、立ちHS、6P、βブレード(持続部分)などです。空中ダッシュして来そうなら、立ちHSを置いておけばだいたい大丈夫です。6Pは上半身無敵がありますが、合わせないと意味がありません。しかし合わせるの結構むずいので管理人はほとんど使いません。空中ダッシュが読める場合には、βブレードが有効です。まず負けませんし、ガードされても青キャンできれば全く問題ないです。また相手が空中ダッシュして来なくて、スカった場合も青キャンできれば問題ないです。立ちP(連打)も結構使えます。とっさに対空する場合は立ちP(連打)を使います。
コンビネーション
まずコンビネーションとは連携のことで、ここでは実戦で役立つ連携をいくつか紹介します。
1 足払い→スシ→(派生)→(派生)
この連携は、管理人が一番良く使う連携です。足払いがヒットした場合にはコンボに持っていけるし、ガードされても派生を意識させることで、反撃を避けられます。毎回ランダムに派生して読まれないようにしましょう。例 足払い→スシ 足払い→スシ→スキヤキ 足払い→幻朧斬
など、いろいろ組み合わせがあります。「派生の組み合わせ×順番」でガード困難な連携になります。
2 2K×n→足払い→HS・D転移→JHS(2段)→2K×n→…繰り返し
この連携もよく使います。結構ガードを崩せます。足払いからはスシにも繋げられるし(上の連携)、組み合わせは様々です。また、連携のどこかで相手のガードが崩れたら、足払いからこちらのコンボを決め、起き攻めしましょう。足払い後、の転移はやりすぎると読まれて大変なので、足払い後幻朧斬やS転移に繋げたりもしましょう。相手に的を絞らせないようにすることが大事です。
3 S→S→HS→HS・D転移→JHS→…
この連携はたまに使うと、転移後も反撃されずらいです。使いすぎると転移後が危険です。転移後相手がJHSをガードしてくれれば、かなり有利になれます。JHS(2段)ガードさせた後は、ダスト、幻朧斬、6K、投げ、2K→足払い、着地後すぐHS・D転移などといった、たくさんの選択肢を迫れます。
4 S→S→HS→スシ→スキヤキ→赤キャン→ダッシュ→S→…
これはゲージがあるときの連携です。もちろん食らってくれれば、コンボを決めれて得です。が、ガードされていてもなかなか有利です。S後は、少し歩いて投げ、幻朧斬、再びS→S→HSと繋いで転移やスシに繋ぐ、など、相手のガードを崩しやすいです。ガードゲージも増やせますしね。
テクニック・小技
1 起き攻めによく使いますが、相手の頭上にダッシュジャンプ(又はダッシュして垂直ジャンプ)して、相手の真上付近で斜め後ろ(テンキーで言うと1か3)を入力しながらKを押して、それから2フレーム以内に違う攻撃ボタンを押し、フォルトレスディフェンスする。そうすると、チップの落下起動がほぼ真下になり、相手の真上に落下する。その状態でJHSなどを出せば、ガードが表か裏か分かりづらくなる。これを業界用語でフォルキャンと呼ぶ。
2 上のテクと違い、実戦ではあまり使用しないテク。まず普通にジャンプして、着地後2フレーム以内にHS・D転移をだすと、転移後空中ダッシュが出来るようになる。転移後ジャンプもすることが出来るので、フェイントで使える。
3 画面端で画面に向かって空中投げ(相手が画面側に落ちる向き)を決めた後、D転移をすると相手の後ろに回り込む事がある。しかも転移後相手の方を向かずに出現するので、非常に見切りずらい。転移の出すタイミングで表と裏の調整が出来る。早く出せば表、遅く出せば裏になる。ジャム、アクセル、アンジ、ディジーに通常投げを決めた後も同じ状況になる。
4 バンザイを決めた後、相手が最速で受身を取るまでと、自分が着地してからダッシュジャンプするまでの時間がちょうどピッタリなんです。なので、バンザイを決めた後は、着地後ダッシュして、相手の下から潜り込むようにしてジャンプ→すぐ6HSとすると、うまく空中投げが決まるんです。バンザイの着地後のダッシュは最速ではありません。最速だと早すぎます。またバンザイは単発だとあまり当たらないと思うかもしれませんが、足払い→スシ→バンザイからも同じことが出来ます。チップの空中投げは、決まると結構なダメージだし、ダウン取れるのでどんどん狙いましょう。コツとしては、相手が受身を取ったらすぐジャンプして、すぐ6HSって感じです。分かりづらいか(笑)。ようするに、相手が受身取る前にジャンプしたら、早すぎて決まらないということです。
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