通常技解説

※技の所の2とか6はキーボードの数字の位置を表しています。だから「2は↓、6は→」を表すということです。
※発生とは、コマンドを入力してから攻撃判定が発生するまでの時間を表します。
※硬直差とは、ガードされた後にどちらがどのくらい先に行動できるかを表しています。例えば+10なら10フレーム早く動き出せるということ。この場合は自分が有利ということになります。−10なら相手より10フレーム遅れて動き出せるようになるということ。この場合は自分がフリという事です。
※判定は、攻撃判定の強さです。1〜5まであり、相手の技と攻撃判定がぶつかった時に数字が上の技が勝ち、数字が下の技が負ける仕組みになっています。同じ場合は相殺になります。
※ガードは、ガード可能な状態を表します。立はたちガード可能。屈はしゃがみガード可能。空Fは空中でガードする場合、フォルトレスが必要ということ。
※持続とは、攻撃判定が発生してから、何フレーム攻撃判定が持続するかを表しています。
※DAAとはデッドアングルアタックを意味しています。

発生 硬直差 判定 持続 ガード 説明
P +2 立/屈/空F 発生が早く連打性能がある。とっさの対空や暴れに使用する。
K −3 立/屈/空F 足元のやられ判定が少なくなるので、下段攻撃をすかしつつKが当たる状況で出そう。
近S +2 立/屈/空F ガードされても2フレーム有利なので、密着して繰り返しだすだけでも有効な技。
遠S −6 立/屈/空F リーチに優れていますが、ガード後は6フレーム不利なのでガトリングに繋ぎましょう。
HS ±0 立/屈/空F 判定5、リーチ長、持続7、とかなり牽制として優秀な技。相手の牽制をつぶしましょう。
D 25 +1 立/空F リーチは長いしガード後も1フレーム有利。発生が遅いのが欠点。
2P +1 立/屈/空F 主に暴れに使用する。
2K −1 屈/空F 主に暴れに使用する。2Pより発生が1遅いが、下段攻撃となる。
2S −1 立/屈/空F リーチが長いので牽制に使用。先端を当てるように出す。
2HS −8 立/屈/空F 主に対空に使用する。持続が長いので空中から攻めてくる相手に合わせやすい。
2D −8 屈/空F 足払いはリーチが長く、足元無敵時間(5〜10フレーム)が有るので牽制に使えます。
JP 立/空 連打で使うことが多いです。主に対空やコンボの途中で使います。
JK 6、2 立/空 コンボの途中で使うことが多い技。その他の使い道はあまりありません。
JS 10 立/空 下方向に判定が弱いことに注意。決して優秀な技とはいえません。
JHS 6、6 立/空 下方向への判定が非常に強く、2段技。めくりや飛び込みに重宝する。
JD 立/空 下方向への判定が強いので、相手の斜め上から当てるようにしましょう。
カウンターヒット後は追撃が可能です。
6P −1 3、5 立/屈/空F ひざ上無敵(1〜11)技。主に対空に使用。無敵時間をうまく合わせましょう。
6K 19 −1 立/空 中段技。カウンターヒット後は追撃可能。結構使えます。
6HS 17 −2 立/屈/空F 判定5、攻撃力大の技。発生は遅いがリーチは長いので、
遠距離で置いておくように出しましょう。
DAA 11 −6 全部 1〜15フレーム無敵。画面端(相手が画面側)でないと追撃は難しいです。
投げ 投げ後はジャンプから起き攻めしたり、迷彩を施しましょう。
空中投げ 空中投げ後も起き攻めや、迷彩が施せます。バンザイ後や、γブレード後が狙い時。

 

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